La boucle d'agent
Quatre lignes de logique, et trois endroits où tout dérape
Un agent de correction de tests part sur un dépôt. Tour 1 : il lit le fichier de test. Tour 2 : il modifie le module. Tour 3 : il relance la suite, un test échoue encore. Tour 4 : il annule sa modification. Tour 5 : il réapplique exactement la même. Tour 12 : la facture atteint 2,80 $ pour cette seule tâche, l'historique pèse 90 000 jetons, et le processus tourne toujours. À aucun moment le code n'a planté : la boucle fait précisément ce qu'on lui a demandé, c'est-à-dire continuer tant que le modèle demande un outil.
Le corps d'une boucle d'agent tient en une quinzaine de lignes et n'a rien de subtil. Toute la difficulté est ailleurs, dans trois décisions que l'on prend par défaut faute de les avoir formulées : à quelle condition on s'arrête, combien de tours on autorise avant de rendre les armes, et ce qu'on fait de l'historique quand il devient le principal poste de dépense. Se tromper sur l'une des trois donne une boucle qui fonctionne en démonstration et qui devient impossible à exploiter dès la première tâche difficile.
L'anatomie d'un tour
Un tour d'agent comporte quatre moments. Deux vous appartiennent, deux appartiennent au modèle.
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