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Architecture et états d'un jeu — Chapitre 26

Chapitre 26 — Architecture et états d'un jeu

Partie 2A — Les fondamentaux du jeu 2D · Chapitre 26 sur 62 · 8 h

Chapitre 26 — Architecture et états d'un jeu

Niveau : intermédiaire Durée estimée : 8 h Pré-requis : chapitres 20 à 25 (boucle de jeu, Canvas, sprites, physique, collisions, caméra) et chapitres 8 à 11 de la PARTIE 1A (POO, héritage, classes abstraites, enums) Ce que vous saurez faire à la fin : organiser un jeu complet en entités, états, services et fichiers séparés, au lieu d'un unique main.dart illisible.


26.0 — Objectifs du chapitre

À la fin de ce chapitre, vous serez capable de :

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